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jueves, 2 de octubre de 2014

Armadura, todo un mundo


Estadísticas:



En League of Legends encontramos muchas estadísticas diferentes que conforman nuestro personaje, desde la vida o el daño (tanto de ataque como mágico) hasta la velocidad de movimiento o la reducción del tiempo de enfriamiento. Hay muchas de estas estadísticas que son muy fácilmente entendibles, todos entenderemos fácilmente que tener 3000 puntos de vida, significa... pues eso, resistir 3000 puntos de daño antes de morir, o tener 50 de daño, significaría (sin contar otras estadísticas), quitarle 50 puntos de vida... Pero nos encontramos con algunas estadísticas que no parecen tan fáciles de entender, y en esta entrada analizaremos algunas de ellas, para poderlas usar más adelante con pleno conocimiento de ellas. Estoy hablando de la armadura, la resistencia mágica y todas las penetraciones (sean en % o en número) de éstas.


Armadura y resistencia mágica:

La armadura y resistencia mágica, son dos estadísticas compartidas por todas las unidades del juego, desde súbditos y campeones hasta edificios, la cual a medida que incrementa su número, va reduciendo el daño físico (armadura) o mágico (res. mágica) que se recibe. 
La armadura de los campeones va subiendo a cada nivel (dependiendo de cada uno de ellos), a excepción de Thresh, el cual la subirá a base de su pasiva.
La resistencia mágica en cambio, es estática en los personajes a distancia, pero aumenta en los personajes cuerpo a cuerpo (1.25 por nivel), dándoles una ventaja en esta estadística. Todos los campeones empiezan con 30 de armadura mágica de inicio, y encontramos algunas excepciones como son: Yasuo, Maokai, Poppy, Shen, Singed y Kassadin, los cuales no suben resistencia mágica aún siendo cuerpo a cuerpo. Cabe destacar que personajes como Nidalee, Kayle, Gnar, Jayce o Elise, tampoco ganan esa resistencia mágica pues según la circunstancia se vuelven campeones con alcance.
La armadura y la resistencia mágica actúan de la misma forma, por lo que los vamos a tratar como a una sola estadística para toda su explicación.


Armadura, no solo un número:

Cuando hablamos de puntos de armadura, no podemos imaginarnos su relación directa con el daño que nos reduce, pues no es un valor base como la vida, tanto la armadura como la resistencia mágica siguen una misma función:

% de reducción del daño = (armadura/100+armadura)*100

Para poneros un ejemplo:
100 de armadura = (100/100+100)*100 = (100/200)*100 = 50%
¡Bien! Ahora empezamos a tener un poco más de idea de cómo funciona la armadura, pero vamos a ver sus múltiples posibilidades con un gráfico:

              Gráfico relación armadura/res. mágica (eje X) vs % de reducción del daño (eje Y).

Como podéis ver en el gráfico, a medida que aumentan los puntos de armadura, el % de reducción de daño aumenta, aunque cada vez lo hace más despacio. Por lo que el primer ítem de 100 de armadura que comprásemos, nos daría un 50% de reducción de daño, pero el segundo que comprásemos, sólo nos aportaría un 16,67% más (66,67% total).

Armadura en relación a la vida: 

Algo importante que debemos entender es la relación que tiene la armadura respecto a la vida, para entenderlo de modo fácil, cada punto de armadura equivale a un 1% de vida más.
Por lo tanto, si tenemos 1000 de vida y 100 de armadura, sería como tener 2000 de vida totales (sin contar reducción de daño).
Os voy a dar un ejemplo un poco más complejo para que lo entendáis:
Si tenemos 1000 de vida y 60 de armadura, sería equivalente a tener 1600 de vida, eso lo podemos deducir si a través de la fórmula de la armadura vemos la reducción del daño:
(60/160)*100 = 37,5%
Si nos van dando golpes de 100 de daño (sin tener armadura), se necesitarían 10 golpes para matarnos, pero con 60 de armadura necesitaríamos 16 golpes. La diferencia entre 10 y 16 es un 60% más, por lo tanto es como si tuviésemos un 60% más de vida a efectos de daño.

Diminished effect y otros factores:

Si analizamos lo que hemos visto hasta este momento, podríamos pensar que la armadura sufre un “diminished effect”, o sea que cada objeto posterior al primero, es un poco menos eficiente en cuanto a coste/reducción de daño, pues los primeros 100 de armadura nos suben un 50% de reducción y los siguientes solamente un 16,67%, pero nos estaríamos equivocando, porque como ya hemos dicho, cada punto de armadura nos equivale a un 1% de vida más. Si os es difícil de creer, simplemente contad cuantos golpes de 100 de vida aguantaríais con 1000 de vida teniendo 200 o 300 de armadura, veréis que aumenta exactamente lo mismo que de 100 a 200, es más, aquí os lo voy a poner:
GOLPES DE 100 de daño con 1000 de vida
0 de armadura: 10 golpes
100 de armadura: 20 golpes
200 de armadura: 30 golpes
300 de armadura: 40 golpes
Por lo tanto, la armadura NO tiene “diminished effects”.
Dicho esto, hay que tener otros factores en cuenta a la hora de valorar la vida y la armadura:
-          Curación en relación a armadura
-          Daño en % de vida (peor cuanta más vida)
-          % de penetración (peor cuanta más armadura)

Curación en relación a armadura: 

Es muy importante entender que curar 100 puntos de vida a un campeón con 300 de armadura es mucho mejor que curar 100 puntos de vida a uno con 50 de armadura.          ¿Por qué? Bueno, porque quitarle 100 puntos de vida a un personaje con 300 de armadura es mucho más difícil debido a la reducción de daño que tiene, en cambio los 100 puntos de vida del campeón con 50 de armadura, le van a durar mucho menos. 


Daño en % de vida:             

Hay campeones y objetos que nos harán daño según % de vida, estos daños van a ser superiores cuantos más puntos de vida tengamos, y aunque combinásemos daños en % y daños normales, seguirían siendo peores cuanta más vida tengamos, ejemplo a continuación: 

lolph.wikia.com
 

Campeón con 3000 de vida y 50 de armadura:
Ataque de 15% de la vida máxima: - 450 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida actual: - 510 puntos de vida
Ataque de 400 de daño: - 264 puntos de vida
Ataque de 650 de daño: - 429 puntos de vida
Ataque de 1200 de daño: - 792 puntos de vida
Ataque de 20 % de la vida máxima: - 600 puntos de vida
TOTAL: -45 puntos de vida restantes (MUERTO)

Campeón con 2000 de vida y 150 de armadura:
Ataque de 15% de la vida máxima: - 300 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida actual: - 340 puntos de vida
Ataque de 400 de daño: - 160 puntos de vida
Ataque de 650 de daño: - 260 puntos de vida
Ataque de 1200 de daño: - 480 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida máxima: - 400 puntos de vida
TOTAL: 160 puntos de vida restantes (VIVO)
Hay que agregar que se está contando que todos los daños de ataque (3º, 4º y 5º) son, en este caso, daño de ataque (no mágico). Veremos un ejemplo de daños combinados ahora mismo.


Daño mágico o de ataque:

Si contamos que la armadura sólo nos protege del daño de ataque y la resistencia mágica del daño mágico, nos sale más a cuenta la vida si vamos a recibir daño de ambos lados, pues esta nos sirve para parar ambos tipos de daño, vamos a coger el cálculo anterior y a modificarlo para verlo:
Campeón con 3000 de vida, 50 de armadura y 30 de resistencia mágica:
Ataque de 15% de la vida máxima: - 450 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida actual: - 510 puntos de vida
Ataque de 400 de daño mágico: - 308 puntos de vida
Ataque de 650 de daño de ataque: - 429 puntos de vida
Ataque de 1200 de daño mágico: - 924 puntos de vida
Ataque de 20 % de la vida máxima: - 600 puntos de vida
TOTAL: -221 puntos de vida restantes (MUERTO)

Campeón con 2000 de vida, 150 de armadura y 30 de resistencia mágica:
Ataque de 15% de la vida máxima: - 300 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida actual: - 340 puntos de vida
Ataque de 400 de daño mágico: - 308 puntos de vida
Ataque de 650 de daño de ataque: - 260 puntos de vida
Ataque de 1200 de daño mágico: - 924 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida máxima: - 400 puntos de vida
TOTAL: -523 puntos de vida restantes (MUERTO)
Podemos ver cómo cambia rápidamente, y el campeón con más armadura y menos vida, al ser atacado por una combinación de daño mágico y daño de ataque, sufre más daños. 

% de penetración:

El porcentaje de penetración de armadura/res. mágica que tenga el enemigo, nos afectará más cuanta más armadura/res. mágica tengamos, pues al ser un porcentaje, nos quitará más puntos de golpe, haciendo su objeto mucho más valioso.
Si nos reducen un 33% de la armadura y tenemos 330, pasaremos a tener 220. En cambio, si tenemos 110, pasaremos a tener 74. Podéis ver que la reducción es de 110 de armadura en el primer caso y de 36 en el segundo.



Resumiendo, la armadura/res. mágica no sufre un efecto de disminución y nos será más útil si el equipo enemigo tiene la gran mayoría de daño de un solo tipo y/o daño en % de vida y/o nuestro equipo tiene una buena curación, en cambio la vida nos será más útil si el enemigo tiene una combinación de daño de ambos tipos y carecemos de curación.

Como podéis ver, aun con toda esta entrada, depende mucho de la situación y de la combinación entre vida y armadura/resistencia mágica que tengamos, el salir vivo o muerto de un combate. No voy a decir que la vida o la armadura sean mejores, su combinación sin duda es muy fuerte, y cada una nos será útil en diferentes partidas y/o momentos de éstas. 





15 comentarios:

  1. Bueno, lo primero me gustaría agradecer a SilverEagle88 (mi novia), toda la ayuda que me presta siempre para que estas entradas puedan ser publicadas, ya no solo a tiempo sino con una ortografía correcta.

    En segundo lugar, veréis que hay muchos cálculos y cosas, soy humano, así que puede haber algún error, si veis cualquier cosa me lo comentáis para arreglarlo.

    Que lo disfrutéis!

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  2. Muy didactico . sigue asi ^^. Gracias por compartirlo

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  3. Ja saps que és un plaer poder ajudar-te amb les entrades, per això estem!
    Continua així, amor, fas entrades molt interessants :)

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  4. Muy interesante el artículo Zhelion. Entonces, objetos como últimas palabras o el bastón del vacío, darían casi el mismo daño que otros objetos superiores no como hidra o zhonya no?
    Yo pensaba que la penetración por porcentaje era inferior a la plana (por ejemplo la del Youmu que es +20 plana) pero en realidad sólo es mejor si el enemigo tiene mucha armadura si no me equivoco. Entonces, la penetración plana es mejor para enemigos débiles con poca armadura, y la de porcentaje para tanques, ¿no?

    Ah, y otra cosa: ¿cómo funciona la Malla de espinas (thornmail) con ataques básicos con daño mágico? Tipo Hoja del rey, final del ingenio, diente de nashor etc.

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  5. Exacto Kimizu, las últimas palabras o el bastón del vacío son objetos contra gente que ya tiene bastante armadura/res.mágica. La penetración plana se nota mucho al principio de la partida, cuando aún se tiene poca armadura y reducir 15 o 20 puede ser un 30%, pero a la que se compren 1 o 2 objetos de armadura, 20 puntos ya no son casi nada.

    La malla de espinas, principalmente lo que hace es devolver un 30% del daño físico recibido al atacante en forma de daño mágico, SIN CONTAR LA REDUCCIÓN DE TU ARMADURA, eso es importante, lo que reduce el daño es su resistencia mágica. Pero la forma correcta de contrarrestar la Thornmail es con armor penetration y vida (no con robo de vida y resistencia mágica).

    Como dato interesante, si tienes 233 puntos de armadura netos, estarás reflejando más daño del que te hacen xD

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  6. Por ejemplo: un ataque básico de 58, más el final del ingenio, 42 de daño mágico. ¿cómo se calcularía con la malla de espinas? por lo que has dicho ese 42 daño mágico no se reduciría, ¿no es verdad? ¿si usas un taunt no reducirías también el daño que devuelve la malla de espinas? porque el taunt reduce el daño de básicos recibido.

    PD: perdona tantas preguntas pero es que es un tema que me interesa mucho porque suelo jugar tanque xD

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  7. Los on hit effects también se contabilizan para la thornmail, así que también lo contabilizaríamos. Según tengo entendido, la reducción del daño entrante no debería de contarse para devolverle el daño, así que simplemente estás recibiendo menos daño con un taunt y devolviendole el mismo que si no se lo hubieras hecho.

    ;)

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  8. Antes de nada enhorabuena por el pedazo de post.

    Según esto, desde el punto de vista de un support AP, y sólo si vas ganando la linea y tienes ventaja clara de oro ¿compensaría sacrificar las mejoras del item de ap de support y hacerse un bastón tras tus 2 primeros items de utilidad?
    ¿O es demasiado riesgo si se acaba en ese momento la fase de líneas?

    Un saludo de BarthlebyEscribiente ;)

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  9. Entonces cuanto renta comprar % de penetración? Con adc lo compro siempre de 3r item, cuanta armadura debería tener el contrario para que me sea más rentable comprar AD que % de penetracion.

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  10. Antes de nada, quiero que sepas que no soy ni main ADC ni pro, así que hazme el caso que creas conveniente ;)
    En mi opinión un ADC acertaría normalmente si se comprase un LW de segundo item de daño (tras la sanguinaria/IE/botrk dependiendo de que adc sea). Lo normal es que tengas que pegarte siempre con la frontline enemiga (y algún asesino) que siempre se harán algo o bastante armadura. Además si otras líneas van mal el LW garantizará que ante un dive enemigo al menos les vaya a doler.

    En adcs de buenos escalados de AD en habilidades para mi no hay duda en hacerlo de segundo.

    Solo contemplaría no hacerse LW en absoluto ante equipos que por lo que sea no se hagan o no hayan comprado armadura.

    Un saludo,
    Barth.

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  11. (perdón por el doble post)
    Si eres un adc con habilidades de daño májico o si el daño base de las mismas es muy bajo olvídate del LW hasta que tus autoataques tengan de verdad daño, claro.

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  12. Creo que vale la pena que lo dejes como 3r ítem en la mayoría de las partidas, primero objeto de daño, luego de velocidad de ataque, luego el % de penetración.
    Si ves muy claramente que solo vas a poder luchar contra su frontlane y que éste ya lleva mucha armadura encima, piensa en hacerte la penetración como segundo objeto.
    P.D: Todo eso sin contar las botas como objeto, que éstas serían en realidad el segundo objeto.

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  13. Respondiendo a BarthlebyEscribiente, creo que no te vale la pena a no ser que hayas ido a comprar AP a lo bestia, sin buscar utilidad. Lo dejaría para mas adelante o no lo compraría, si ves muy claro que tienes mucho daño mágico y el enemigo lleva mucha resistencia mágica porque el mayor daño de tu equipo es AP y quieres aportar daño al equipo porque no tenéis suficiente, entonces creo que sería el caso correcto dónde necesitarías comprarlo.

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  14. y entonces como afectan las pasivas de los objetos?

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