Social Icons

viernes, 17 de octubre de 2014

Guía de support - Temporada 4

Estoy creando una guía de support en la pagina de Moba Fire, actualmente la he creado en inglés, pero dentro de poco la tendremos traducida al español, la guía irá actualizándose con más supports, más información y mas trucos poco a poco. Esta será mi entrada de esta semana, y el primer support en tener guía es:

Morgana
Braum



Os adjunto el link a continuación:
http://www.mobafire.com/league-of-legends/build/in-depth-support-guide-season-4-400010

jueves, 2 de octubre de 2014

Armadura, todo un mundo


Estadísticas:



En League of Legends encontramos muchas estadísticas diferentes que conforman nuestro personaje, desde la vida o el daño (tanto de ataque como mágico) hasta la velocidad de movimiento o la reducción del tiempo de enfriamiento. Hay muchas de estas estadísticas que son muy fácilmente entendibles, todos entenderemos fácilmente que tener 3000 puntos de vida, significa... pues eso, resistir 3000 puntos de daño antes de morir, o tener 50 de daño, significaría (sin contar otras estadísticas), quitarle 50 puntos de vida... Pero nos encontramos con algunas estadísticas que no parecen tan fáciles de entender, y en esta entrada analizaremos algunas de ellas, para poderlas usar más adelante con pleno conocimiento de ellas. Estoy hablando de la armadura, la resistencia mágica y todas las penetraciones (sean en % o en número) de éstas.


Armadura y resistencia mágica:

La armadura y resistencia mágica, son dos estadísticas compartidas por todas las unidades del juego, desde súbditos y campeones hasta edificios, la cual a medida que incrementa su número, va reduciendo el daño físico (armadura) o mágico (res. mágica) que se recibe. 
La armadura de los campeones va subiendo a cada nivel (dependiendo de cada uno de ellos), a excepción de Thresh, el cual la subirá a base de su pasiva.
La resistencia mágica en cambio, es estática en los personajes a distancia, pero aumenta en los personajes cuerpo a cuerpo (1.25 por nivel), dándoles una ventaja en esta estadística. Todos los campeones empiezan con 30 de armadura mágica de inicio, y encontramos algunas excepciones como son: Yasuo, Maokai, Poppy, Shen, Singed y Kassadin, los cuales no suben resistencia mágica aún siendo cuerpo a cuerpo. Cabe destacar que personajes como Nidalee, Kayle, Gnar, Jayce o Elise, tampoco ganan esa resistencia mágica pues según la circunstancia se vuelven campeones con alcance.
La armadura y la resistencia mágica actúan de la misma forma, por lo que los vamos a tratar como a una sola estadística para toda su explicación.


Armadura, no solo un número:

Cuando hablamos de puntos de armadura, no podemos imaginarnos su relación directa con el daño que nos reduce, pues no es un valor base como la vida, tanto la armadura como la resistencia mágica siguen una misma función:

% de reducción del daño = (armadura/100+armadura)*100

Para poneros un ejemplo:
100 de armadura = (100/100+100)*100 = (100/200)*100 = 50%
¡Bien! Ahora empezamos a tener un poco más de idea de cómo funciona la armadura, pero vamos a ver sus múltiples posibilidades con un gráfico:

              Gráfico relación armadura/res. mágica (eje X) vs % de reducción del daño (eje Y).

Como podéis ver en el gráfico, a medida que aumentan los puntos de armadura, el % de reducción de daño aumenta, aunque cada vez lo hace más despacio. Por lo que el primer ítem de 100 de armadura que comprásemos, nos daría un 50% de reducción de daño, pero el segundo que comprásemos, sólo nos aportaría un 16,67% más (66,67% total).

Armadura en relación a la vida: 

Algo importante que debemos entender es la relación que tiene la armadura respecto a la vida, para entenderlo de modo fácil, cada punto de armadura equivale a un 1% de vida más.
Por lo tanto, si tenemos 1000 de vida y 100 de armadura, sería como tener 2000 de vida totales (sin contar reducción de daño).
Os voy a dar un ejemplo un poco más complejo para que lo entendáis:
Si tenemos 1000 de vida y 60 de armadura, sería equivalente a tener 1600 de vida, eso lo podemos deducir si a través de la fórmula de la armadura vemos la reducción del daño:
(60/160)*100 = 37,5%
Si nos van dando golpes de 100 de daño (sin tener armadura), se necesitarían 10 golpes para matarnos, pero con 60 de armadura necesitaríamos 16 golpes. La diferencia entre 10 y 16 es un 60% más, por lo tanto es como si tuviésemos un 60% más de vida a efectos de daño.

Diminished effect y otros factores:

Si analizamos lo que hemos visto hasta este momento, podríamos pensar que la armadura sufre un “diminished effect”, o sea que cada objeto posterior al primero, es un poco menos eficiente en cuanto a coste/reducción de daño, pues los primeros 100 de armadura nos suben un 50% de reducción y los siguientes solamente un 16,67%, pero nos estaríamos equivocando, porque como ya hemos dicho, cada punto de armadura nos equivale a un 1% de vida más. Si os es difícil de creer, simplemente contad cuantos golpes de 100 de vida aguantaríais con 1000 de vida teniendo 200 o 300 de armadura, veréis que aumenta exactamente lo mismo que de 100 a 200, es más, aquí os lo voy a poner:
GOLPES DE 100 de daño con 1000 de vida
0 de armadura: 10 golpes
100 de armadura: 20 golpes
200 de armadura: 30 golpes
300 de armadura: 40 golpes
Por lo tanto, la armadura NO tiene “diminished effects”.
Dicho esto, hay que tener otros factores en cuenta a la hora de valorar la vida y la armadura:
-          Curación en relación a armadura
-          Daño en % de vida (peor cuanta más vida)
-          % de penetración (peor cuanta más armadura)

Curación en relación a armadura: 

Es muy importante entender que curar 100 puntos de vida a un campeón con 300 de armadura es mucho mejor que curar 100 puntos de vida a uno con 50 de armadura.          ¿Por qué? Bueno, porque quitarle 100 puntos de vida a un personaje con 300 de armadura es mucho más difícil debido a la reducción de daño que tiene, en cambio los 100 puntos de vida del campeón con 50 de armadura, le van a durar mucho menos. 


Daño en % de vida:             

Hay campeones y objetos que nos harán daño según % de vida, estos daños van a ser superiores cuantos más puntos de vida tengamos, y aunque combinásemos daños en % y daños normales, seguirían siendo peores cuanta más vida tengamos, ejemplo a continuación: 

lolph.wikia.com
 

Campeón con 3000 de vida y 50 de armadura:
Ataque de 15% de la vida máxima: - 450 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida actual: - 510 puntos de vida
Ataque de 400 de daño: - 264 puntos de vida
Ataque de 650 de daño: - 429 puntos de vida
Ataque de 1200 de daño: - 792 puntos de vida
Ataque de 20 % de la vida máxima: - 600 puntos de vida
TOTAL: -45 puntos de vida restantes (MUERTO)

Campeón con 2000 de vida y 150 de armadura:
Ataque de 15% de la vida máxima: - 300 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida actual: - 340 puntos de vida
Ataque de 400 de daño: - 160 puntos de vida
Ataque de 650 de daño: - 260 puntos de vida
Ataque de 1200 de daño: - 480 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida máxima: - 400 puntos de vida
TOTAL: 160 puntos de vida restantes (VIVO)
Hay que agregar que se está contando que todos los daños de ataque (3º, 4º y 5º) son, en este caso, daño de ataque (no mágico). Veremos un ejemplo de daños combinados ahora mismo.


Daño mágico o de ataque:

Si contamos que la armadura sólo nos protege del daño de ataque y la resistencia mágica del daño mágico, nos sale más a cuenta la vida si vamos a recibir daño de ambos lados, pues esta nos sirve para parar ambos tipos de daño, vamos a coger el cálculo anterior y a modificarlo para verlo:
Campeón con 3000 de vida, 50 de armadura y 30 de resistencia mágica:
Ataque de 15% de la vida máxima: - 450 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida actual: - 510 puntos de vida
Ataque de 400 de daño mágico: - 308 puntos de vida
Ataque de 650 de daño de ataque: - 429 puntos de vida
Ataque de 1200 de daño mágico: - 924 puntos de vida
Ataque de 20 % de la vida máxima: - 600 puntos de vida
TOTAL: -221 puntos de vida restantes (MUERTO)

Campeón con 2000 de vida, 150 de armadura y 30 de resistencia mágica:
Ataque de 15% de la vida máxima: - 300 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida actual: - 340 puntos de vida
Ataque de 400 de daño mágico: - 308 puntos de vida
Ataque de 650 de daño de ataque: - 260 puntos de vida
Ataque de 1200 de daño mágico: - 924 puntos de vida
Ataque de 20% de la vida máxima: - 400 puntos de vida
TOTAL: -523 puntos de vida restantes (MUERTO)
Podemos ver cómo cambia rápidamente, y el campeón con más armadura y menos vida, al ser atacado por una combinación de daño mágico y daño de ataque, sufre más daños. 

% de penetración:

El porcentaje de penetración de armadura/res. mágica que tenga el enemigo, nos afectará más cuanta más armadura/res. mágica tengamos, pues al ser un porcentaje, nos quitará más puntos de golpe, haciendo su objeto mucho más valioso.
Si nos reducen un 33% de la armadura y tenemos 330, pasaremos a tener 220. En cambio, si tenemos 110, pasaremos a tener 74. Podéis ver que la reducción es de 110 de armadura en el primer caso y de 36 en el segundo.



Resumiendo, la armadura/res. mágica no sufre un efecto de disminución y nos será más útil si el equipo enemigo tiene la gran mayoría de daño de un solo tipo y/o daño en % de vida y/o nuestro equipo tiene una buena curación, en cambio la vida nos será más útil si el enemigo tiene una combinación de daño de ambos tipos y carecemos de curación.

Como podéis ver, aun con toda esta entrada, depende mucho de la situación y de la combinación entre vida y armadura/resistencia mágica que tengamos, el salir vivo o muerto de un combate. No voy a decir que la vida o la armadura sean mejores, su combinación sin duda es muy fuerte, y cada una nos será útil en diferentes partidas y/o momentos de éstas. 





 
 
Blogger Templates