Aquí llega el esperado análisis de todos los
miles de cambios que llevamos probando todos estos días! Sin duda ya habréis
estado probando todo tipo de truquitos nuevos para la jungla, buscando a los
mejores campeones para el nuevo mapa y disfrutando del nuevo entorno y
gráficos, hay muchas cosas a comentar y muchas opiniones al respecto, aún estoy
intentando asimilar la gran cantidad de cambios y explorando las nuevas
composiciones, así que este análisis nos va a servir un poco para ir
adentrándonos en esta preseason, pero aún con muchas cosas más por descubrir.
Dicho esto, vamos a empezar por la jungla!
Vamos a darle un repaso muy rápido a los
cambios que tenemos en la jungla, para situarnos un poco en el contexto.
Para empezar tenemos que saber que todos los
campos de la jungla han aumentado de dificultad y los campos pequeños han
pasado de 50 segundos a 100 de tiempo de respawn, las recompensas de los campos
también se han aumentado, así que con menos campos vamos a conseguir las mismas
recompensas que antes con más, al aumentar el tiempo de aparición conseguimos
que más tarde no se tenga que estar todo el rato limpiando campos y poder
concentrarnos un poco más en los objetivos.
Para aportar un poco más de estrategia (según
Riot), se ha aplicado un “bono” para cada campo al ser smiteado, las cuales
expongo rápidamente a continuación:
KRUGS: Al usar Aplastar contra un Krug se obtiene Don de las Manos
Fuertes, que aturde a súbditos y monstruos el primer y quinto golpe de cada
serie de 5. Tu primer ataque contra una torreta le causa 50 (+15 por nivel) de
daño verdadero, pero consume la mejora. Dura 90 segundos.
PICUCHILLOS (Razorbeack): Al usar Aplastar contra un Picuchillo se obtiene Astucia
de Lince, que te alerta y te proporciona Visión Mágica durante 10 segundos
cuando te ve un guardián enemigo. Dura 90 segundos y tiene 1 carga.
LÓBREGOS (Murk Wolves): Al usar Aplastar contra un Lóbrego se crea un Espíritu
de la Grieta, que vigila una parte de la jungla. Dura 90 segundos, tiempo
que se reduce si el espíritu persigue a los enemigos.
GROMP: Al usar Aplastar contra un Gromp se obtiene Don de la Seta
Venenosa, que envenena a los atacantes y les causa 6 puntos (+6 por nivel)
de daño mágico a lo largo de 3 segundos. Dura 90 segundos.
ANCESTRO ÍGNEO: Restaura un 20% de la Vida máxima
COLOSO CELESTE: Restaura un 25% del Maná máximo
Los diferentes objetos de jungla que teníamos
antes, han sido unidos en un solo objeto que se obtiene a partir del Machete de
Cazador, el cual tendrá 4 variaciones del mismo objeto con diferentes
propiedades y 4 encantamientos posteriores:
RECETA Machete del Cazador + 350 Oro
PASIVA - APLASTAMIENTO SAQUEADOR: Al lanzar Aplastar sobre un monstruo gigante
de la jungla enemiga y acabar con él, el enfriamiento de Aplastar se reduce a
la mitad y ese monstruo otorga +20 de Oro adicional y 175% de Velocidad de
Movimiento, que se va reduciendo a lo largo de 2 segundos
PASIVA - JUNGLA Cuando golpeas a un monstruo, le infliges 45 de daño mágico
a lo largo de 2 segundos. Además, mientras estés en combate con monstruos ganas
10 de Vida y 5 de Maná por segundo.
RECETA Machete del Cazador + 350 Oro
PASIVA - APLASTAMIENTO EXPLOSIVO: El enfriamiento de Aplastar se reduce 15
segundos. Además, Aplastar causa la mitad de daño a todos los monstruos y
súbditos enemigos situados cerca del objetivo y los aturde durante 1,5
segundos. Al lanzar Aplastar sobre un monstruo se recupera el 15% de la Vida y
el Maná perdidos.
PASIVA - JUNGLA Cuando golpeas a un monstruo, le infliges 45 de daño mágico
a lo largo de 2 segundos. Además, mientras estés en combate con monstruos ganas
10 de Vida y 5 de Maná por segundo.
RECETA Machete del Cazador + 350 Oro
PASIVA - APLASTAMIENTO DESAFIANTE: Aplastar se puede usar contra campeones
enemigos, que quedan marcados durante 6 segundos. Mientras están marcados les
causas 18-69 de daño verdadero, revelas su posición y te causan un 20% menos de
daño.
PASIVA - JUNGLA Cuando golpeas a un monstruo, le infliges 45 de daño mágico
a lo largo de 2 segundos. Además, mientras estés en combate con monstruos ganas
10 de Vida y 5 de Maná por segundo.
RECETA Machete del Cazador + 350 Oro
PASIVA - APLASTAMIENTO DESALENTADOR: Puedes usar Aplastar contra otros
jugadores, a los que causas 28-164 de daño verdadero. Además, reduces un 50% su
Velocidad de Movimiento durante 2 segundos.
PASIVA - JUNGLA Cuando golpeas a un monstruo, le infliges 45 de daño mágico
a lo largo de 2 segundos. Además, mientras estés en combate con monstruos ganas
10 de Vida y 5 de Maná por segundo.
RECETA Daga + Daga + cualquier Machete del Cazador mejorado + 600 Oro
COSTE TOTAL 2250 Oro
VELOCIDAD DE ATAQUE +50%
DAÑO MÁGICO AL IMPACTAR +40
Pasiva - Devorador:Al asesinar monstruos gigantes, el daño mágico del objeto
aumenta en +1. Al asesinar o ayudar a asesinar a campeones, el daño mágico del
objeto aumenta en +2.
RECETA Gema Avivadora + Cristal de Rubí + cualquier Machete del Cazador
mejorado + 250 Oro
COSTE TOTAL 2250 Oro
VIDA 500
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
TENACIDAD 35%
RECETA Códice Diabólico + cualquier Machete del Cazador mejorado + 680 Oro
COSTE TOTAL 2250 Oro
PODER DE HABILIDAD 80
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
RECETA El Embrutecedor + cualquier Machete del Cazador mejorado + 163 Oro
COSTE TOTAL 2250 Oro
DAÑO DE ATAQUE 45
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10%
PENETRACIÓN DE ARMADURA 10
Todos estos cambios han provocado cambios en las rutas de los junglas en el comienzo de la partida, que serparamos en 2 diferentes, la ruta de los Krog (rojo) y la ruta de Gromp (amarillo).
Rojo: Ruta empezando desde Krog. Amarillo: Ruta empezando desde Gromp.
Es muy importante empezar estas rutas utilizando el smite (aplastar) de primeras, de ésta forma nos dan el bono de aturdimiento o veneno que nos ayudará a hacernos el campo más fácilmente.
Ahora que estamos ya situados, vamos a
analizarlo más en profundidad, empezando por los campeones que están
aprovechando mejor estos cambios.
MEJORES CAMPEONES:
Ahora mismo, los campeones que sobresalen más
en la jungla podríamos separarlos en 2 grupos: Los rápidos y los inmortales.
Aunque también añadiremos el grupo de los
supervivientes, junglas muy poderosos pero que lo pueden pasar muy mal con la
nueva jungla.
RÁPIDOS:
Skarner es un jungla que
parece haber sacado provecho de la preseason. Gracias a su escudo y su ataque
en área, no debería tener ningún problema en los campos, intentando conseguir
el nivel 6 lo antes posible para volverse una pesadilla en cualquier línea que
haga gank. Gracias a sus habilidades de CC, puede ejercer una presión aún antes
del nivel 6.
Nocturne es bastante
parecido a Skarner, en cuanto a que pega en área y es rápido, pero es más
vulnerable, y de ésta lista es el que lo podría pasar peor si decae
demasiado. Al igual que Skarner,
intentará alcanzar el nivel 6 rápidamente para dar su mayor potencial de gankeo
en línea.
Yi sigue siendo el rey
de la velocidad en jungla, no ha cambiado demasiado con esta preseason, así que
aunque puede tener algún momento más problemático en la jungla, seguirá siendo
una máquina de limpiar la jungla y de exterminar a los enemigos. Un pick muy interesante
en solo Q.
INMORTALES:
Elise como jungla
siempre se ha caracterizado por aguantar muy bien en ella, gracias a su sustain
natural y la habilidad de “absorber” los ataques gracias a las arañas (truco
que ahora es más importante de lo que ha sido nunca). Aun así Elise es la menos
inmortal de este grupo y será dependiente de las pociones, aunque hay que decir
que tiene una gran presencia a partir del nivel 3.
Clásico jungla de
control, Nunu puede hacerse la jungla sin pociones, por lo que nos da la opción
de empezar con un ward directamente, cosa que en equipo puede dar a pie a
múltiples estrategias muy interesantes. Nunu puede hacer gran presión a los
junglas enemigos y si se sabe aprovechar la ulti, puede ser una bestia.
Como Nunu, puede empezar
con un ward, ya que no necesita las pociones, su drenaje es altamente peligroso
contra junglers que no puedan hacerle ningún stun, si sabemos posicionarnos
bien y entrar con la ulti, Fiddlesticks
tiene la capacidad de ganar las teamfights casi solo, un jungla muy
interesante.
Udyr
Pudiéndose clasificar
tanto en rápidos como en inmortales, Udyr aparece otra vez con fuerza, pudiendo
devastar la jungla y hacerse con cargas de daño, que más tarde podrá utilizar
para acabar con 2 o 3 enemigos a la vez, si tu equipo es capaz de aguantar las
líneas defendidas, ten seguro que tienes la partida en tus manos.
Como ya sabéis, Warwick
tiene un sustain casi antinatural y no necesita las pociones para mantener su
vida en alto. Su única debilidad en la jungla reside en su lenta destrucción de
los campos, y por lo tanto puede ser aprovechado por otros junglers rápidos,
que se atrevan a entrar en su jungla. Ahora mismo Warwick está permaban.
SUPERVIVIENTES:
Nuestra siempre poderoso
Kha’Zix por fin cae un poco en la lista de junglers. Con el último nerf que
recibió y el cambio a la jungla actual, Kha’zix lo pasa mal en la jungla, eso
supone una menor presión en el early por su parte, además tampoco tiene un gran
clear time ni sustain en la jungla, por lo que si no consigue algún buen gank,
puede quedarse atrasado.
A Lee Sin le pasa un
poco como a Kha’Zix, aunque tiene un clear time más rápido y eso le ayuda en la
jungla, depende de sus ganks en early para poder seguir siendo tan rápido como
otros en la jungla, teniendo en cuenta su versabilidad y popularidad, no creo
que se vea gravemente afectado, aunque si falla los ganks va a verse en
problemas.
DRAGONSLAYER:

Para terminar quisiera
comentar la aparición de junglas que habían dejado de verse tanto como Nautilus,
Jarvan IV o hasta Zed, que parece que han ganado mucho en ésta nueva jungla y
os animo a probar. Shaco y Vi són junglas que siguen usándose y no les doy una
mención especial porque creo que no han notado un gran impacto en su juego ( a
mi entender xD )
Espero haber podido
ayudar un poco dentro de mi restringida noción sobre jungla, a disfrutar de
élla chicos!
Buen resumen Zhelion :D , se hecha de menos el stream :( (tocho post incoming!)
ResponderEliminarCon el parche 4.21 han cambiado bastantes cosas (nerf a los golem, al sapo, a WW, a los dragones a nivel 3 :D). He visto que han bufado bastante el targón, ahora con support como thresh será más fácil dar el lasthit a los minions, al menos en teoría.
A mí personalmente me parece que la moneda está un poco por detrás ahora, con los nuevos items de regeneración de vida y la gloria justiciera que da muchos mejores stats y una activa mejor, ¿tú qué opinas?
Otra cosa que quería comentarte es lo del oro por segundo.. ahora que los dragones no dan oro, y que han aumentado el oro por los minions pero no los de objetos de support (incluso nerfearon el oro que te dan por asistencia según creo recordar...) ¿ves más viable la daga o el escudo antes que la moneda? (porque esta da menos oro se supone). Yo creo que los support vamos a notar esta disminución de oro, esperemos que rito nos sorprenda con algún cambio a la línea del bot y no tanto a la jungla :D
Creo que no hay cambio alguno en los items para support, la moneda es preferible si necesitas es sustain de esa vida por minion matado y por su activa en su último estado. Si no lo necesitas, siempre recomendaría los otros 2 objetos, sin duda.
ResponderEliminarSe acabó lo de bailar dragones chicos! xD
Era demasiado bonito.